Parent - группировка

Группировка объектов в режиме "Object Mode".

На сайте разработчика на странице Blender Documentation Volume I - User Guide: Last modified September 01 2004 S68 - Parenting (Grouping) есть описание этого способа. Саму идею лучше всего понять на примере. Посмотрите на рисунок трехмерной модели. Она состоит из пяти стандартных примитивов - трех цилиндров и двух шаров. Не вдаваясь в детали цветовых оттенков, условно определим группы элементов как белая, фиолетовая и бирюзовая. Цилиндры и шары одного цвета объединены в один трехмерный объект (Ctrl+J). На рисунке, кроме пяти примивов, изображены еще три очень важных для понимания идеи элемента.

Parent в объектном режиме
Посмотрите внимательно - в центре каждого шара и в середине бирюзового цилиндра есть белые точки. Речь идет именно о них. Эти элементы в терминологии Blender называются Оrigin. На русский это слово переводится как происхождение, начало, начало координат, источник, исходный пункт, корень дерева и еще несколько значений. Самым подходящим значением по смыслу является - "начало координат". Начало не для всей сцены, а для каждого конкретного объекта. Другими словами, у каждого 3D объекта в Blender есть собственное начало координат. Именно от этой точки выполняется пересчет формы объекта при его масштабировании (клавиша S), вокруг этой точки происходит поворот объекта в трехмерном пространстве (клавиша R) и т. д.

Blender предоставляет возможность переместить Оrigin (оставим терминологию разработчика) в нужное место для достижения необходимых эффектов при масштабировании или вращении объекта. Например, если у цилиндра поместить Оrigin в центр (бирюзовый цилиндр), то он будет свободно вращаться вокруг себя. А если вынести Origin цилиндра вдоль центральной оси на край (торец) объекта или еще дальше - цилиндр при вращении начинает вести себя как рычаг с зафиксированным концом. У белого цилиндра Origin размещен в центре фиолетового шара, а у фиолетовой группы - в центре бирюзового шара.

Этим свойством удобно пользоваться при конструировании трехмерных объектов, имитирующих механические сочленения. Если сгруппировать объекты методом Parenting (Ctrl+P) по схеме бирюзовый->фиолетовый->белый, то перемещать всю группу объектов целиком будет удобно, перемещая только бирюзовый. То же верно и для вращения всей группы. Если же Вам требуется показать, что механическое сочленение изменило форму, то можно использовать вращение (клавиша R) фиолетового или белого объекта. Фиолетовый повернется вместе с дочерним белым элементом вокруг своего Origin размещенным в центре бирюзового шара имитируя зафиксированный на одном конце рычаг. Соответственно, белый цилинд при вращении просто поменяет угол как рычаг на фиолетовом шаре. Если же попробовать просто переместить (клавиша G) фиолетовый или белый элемент, то конструкция просто разделится на части и потеряет вид единого мехнизма.

Группировка Parent в режиме редактирования - "Edit Mode".

Исходный объект
Программа Blender предоставляет возможность использовать группироку Parent и в режиме редактирования объектов (мешей). Для демонстрации такой возможности создадим группу их двух простых объектов - граненого цилиндра и кубика как изображено на рисунке слева. Нам надо добиться того, чтобы при деформации цилиндра кубик оставался как будто бы приклеенным к нижней крышке цилиндра и изменял бы свое положение в пространстве вместе с ней. Для создания такой связи (группировки) выделяем два объекта одновременно и нажимаем клавишу перехода в режим редактирования меша (Tab). Родительский объект (цилиндр) переходит в режим редактирования. Выделяем на нем три (или одну) вершины (vertex) для привязки дочернего объекта и нажимаем Ctrl+P. Результат вы видите на следующем рисунке (справа). Следует заметить, что три вершины привязки должны быть выбраны так, чтобы по ним можно было построить треугольную грань (или плоскость). Проще говоря, вершины не должны располагаться на одной линии. В этом случае дочерний объект будет всегда двигаться точно так-же, как будет изменяться положение этих трех точек приязки в родительском объекте. Впрочем, для привязки можно использовать и всего одну вершину, но это применяется в других случаях - чаще всего тогда, когда сразу несколько объектов влияют на положение друг-друга.

После создания группировки попробуем немного деформировать зеленый цилиндр. Выделим группу вершин в области его нижней грани и повернем грань так, чтобы форма цилиндра заметно изменилась. Нам надо проверить как повлияет на положение кубика в 3D пространстве изменение положения нижней части цилиндра. Как видно на последнем из рисунков в результате скручивания цилиндра размещенный под ним кубик тоже соответственно переместился. Следует отметить еще то, что вы можете в объектном режиме свободно перемещать в пространстве 3D сцены дочерний объект (в нашем примере синий кубик) относительно родительского объекта. Это никак не влияет на форму родительского объекта.
Comments